4 sty 2011

Plemię tworzą ludzie

Plemię Bad Company zniknęło z mapy politycznej 29 świata Plemion. Nie zakończyło jednak gry. Nie odeszło w niebyt. Sprawdzeni, wierni zasadom i honorowi gracze są dziś członkami MAR. Nadal walczą ramię w ramię, razem idą do boju i wspólnie odpierają ataki przeciwników oraz zdrajców.

Ci, którzy zdradzili swoich przyjaciół - niejednokrotnie ratujących im skórę na przestrzeni ostatnich dwóch lat - przeszli do DNR. Dziś nieskutecznie próbują kąsać dawnych współplemieńców. I trudno im się dziwić. Gdy zabraknie argumentów, by uzasadnić zdradę, a wstyd pali coraz dotkliwiej, pozostaje próbować zgasić go w ogniu walki. Okazuje się jednak, że słabi następcy pierwszych właścicieli kont byłego BC nie wiedzą, jak prowadzić walkę, a pozostałym brakuje ducha.

Tak jak w filmie "300", zdrajcom życzyć można tylko jednego:
"Obyś żył wiecznie". Ze wstydem i pogardą dla samego siebie... 

BC nadal walczy. Żyje nadal w sercach tych, którzy nigdy nie ugięli się przed przeciwnikami. Zdobywa pod nowym szyldem kolejne terytoria. Żyje, bo plemię tworzą ludzie. A ci ludzie ani na chwilę nie stracili ducha.

Przyjaciele z BC! Z Wami wszędzie! :)

~Bad Company~ na 29 świecie Polskich Plemion | Koniec gry

Bad Company

11 wrz 2010

Dla kogo gramy?

Plemiona to nie gra indywidualna. Gramy w grupie, realizując interesy i cel całego zespołu. Przychodzi nam więc czasem zrezygnować z własnego rozwoju na rzecz cenniejszych priorytetów.

Każdy chce osiągać sukcesy. Każdy chce pochwalić się własnymi osiągnięciami. Wszyscy chcemy być doceniani za efekty prowadzonych działań. Ale gra, w której uczestniczymy nie zawsze na to pozwala.

Poświęcenie w interesie plemienia
Już sama jej nazwa definiuje charakter naszej aktywności - bo gramy w "Plemiona", a nie np. w "Moją Wioskę"... Dlatego przychodzi nam czasem zrezygnować z rozwijania własnego konta, zdobywania dla siebie kolejnych wiosek przeciwnika, pięcia się w rankingu agresorów i obrońców. Jeśli interes plemienia tego wymaga, poświęcamy aktywność na własnym koncie, by przyjmować zastępstwa frontowe, koordynować ataki grupy lub sterować obroną linii frontu. Działamy we wspólnym interesie. Sukces grupy (plemienia) jest sukcesem bardziej wartościowym - bo wspólnym. Żaden gracz nie powinien o tym zapominać.

Kompetencje zespołowe
To ciekawe, jak wielką rolę może odegrać prosta gra przeglądarkowa w budowaniu kompetencji zespołowych. Umiejętność realizowania wspólnych celów, określania priorytetów grupowych, a nie tylko indywidualnych, zdolność do komunikowania się ponad podziałami związanymi z wiekiem, miejscem zamieszkania, wyniesionymi ze swego środowiska przyzwyczajeniami... Wydawałoby się - zwykła gra, rozrywka i nic więcej. A jednak nie. Plemiona uczą i sprawdzają nas w działaniu. Pozwalają wykazać się siłą charakteru, opanowaniem, planowaniem taktycznym, konsekwencją w realizacji strategii zespołowej. Są równie dobrym sposobem na określenie osobowości człowieka jak wspólne wyjazdy integracyjne, survival, paintball itp. Metody i cele działania są tu zbliżone - wygrać. Tylko efekt trzeba wypracowywać mozolnie i przez wiele miesięcy.

Na Plemionach nie gramy dla samych siebie. Gramy dla całego zespołu. Jeśli potrafimy to zrozumieć, gra zyskuje walory, których wiele osób nie dostrzegłoby w niej w pierwszej chwili...

2 wrz 2010

Wyprowadzanie defa

Okazuje się, że nie tylko względem początkujących przeciwników warto stosować taktykę wyprowadzania defaz wioski tuż przed atakiem. Działa ona tak samo skutecznie w zaawansowanym stadium gry, wobec - wydawałoby się - doświadczonych graczy.

Długa linia frontu nierzadko uniemożliwia zbunkrowanie wiosek, na które przeciwnicy wysłali przynajmniej kilkaset ataków. Wówczas pozostaje nam bronić się metodą, która najskuteczniej broni naszych wiosek w początkowej fazie gry (np. przy kilku wioskach). Szczególnie dlatego, że ataki na świecie uruchomionym przed rokiem i więcej offy czasami wysyłane być muszą z 60-80-godzinnym wyprzedzeniem.

Przepuszczenie ataków
Najprostszym rozwiązaniem jest wycofanie wątłego defa z wioski na czas ataku i przepuszczenie wszystkich offów bez ponoszenia strat. Stracimy w ten sposób jedynie mur, który można szybko odtworzyć. Gdy ataki zmierzały do nas 80 godzin (i więcej), droga powrotna zajmie im tyle samo czasu, a ponowny atak zwielokrotni ilość godzin do 240 godzin. To najłatwiejsza strategia obrony w sytuacji braków w zagrodach defowych. Bo w ciągu tych 240 godzin, czyli 10 dni, w niemal każdej wiosce jesteśmy w stanie odbudować i mur, i prawie cały garnizon obronny. Co więcej, możemy również ustalić ze współplemieńcami termin i cel ataku na agresywnego przeciwnika - dzięki któremu przejęte lub zniszczone zostaną jego wioski offowe nim offy dojdą do naszych osad.

Likwidacja szlachcica
Zdarza się jednak, że jesteśmy atakowani offami oddalonych graczy, a przejmowaniem wiosek zajmują się przeciwnicy sąsiadujący z nami. Wówczas warto wysyłać def przed każdym atakiem do pobliskiej (najlepiej własnej) osady na chwilę przed atakiem, a tuż po nim przerywać komendę wsparcia. Wojsko wychodzi i wraca do wioski w łącznym czasie 2-3 minut. Dopiero gdy zobaczymy atak przejmujący z jednej wioski, warto wyjść z defem i przepuścić pierwszy z czterech ataków (zwykle wzmocniony offem), a powrót garnizonu zaplanować tuż przed wejściem drugiego szlachcia. W takiej sytuacji nawet niewielka ilość obrony nie tylko uniemożliwi przejęcie wioski, ale i zazwyczaj zniszczy trzech szlachciców przeciwnika z niewielką ilością towarzyszących mu wojsk.

Wie o tym prawie każdy doświadczony gracz. A jednak... wciąż padają w ten sposób ataki wielu z nich. Czasem proste rozwiązanie okazuje się skuteczniejsze od skomplikowanego. :)

30 lip 2010

Morale ważniejsze od wojska?

Morale jest niezmiernie istotnym elementem rozgrywki plemiennej. Często decyduje o wygranej lub porażce w zupełnie niespodziewanych okolicznościach.

Czy warto rozbijać bunkry przeciwnika? Po co tracić dziesiątki offów, skoro można zaatakować zaplecze - z większym prawdopodobieństwem przejęcia osady? Właśnie ze względu na morale. Można bowiem pokonywać znacznie silniejszych od siebie przeciwników, gdy jako gracze uderzymy w ich czuły punkt. A takim punktem może być poczucie bezpieczeństwa związane z zabunkrowaniem wioski.

Gracz, który zgromadzi wiele zagród defa w jednej osadzie, jest pewny siebie i nie spodziewa się porażki. Uderzenie w bunkier i skuteczne wytracenie sił defensywnych przeciwnika, nawet kosztem wielkich strat własnych, odbiera mu tę pewność siebie. I zniechęca. Gracze słabsi emocjonalnie czasem tego nie wytrzymują i... rezygnują z dalszej gry. Bo nie każdy rozumie, że przegrana bitwa nie oznacza przegranej wojny.

Plemiona to nie rozgrywka dwóch komputerów, lecz stojących naprzeciw siebie dwóch ludzi. Wygrywa silniejszy. Niekoniecznie silniejszy fizycznie czy wyposażony w świetne narzędzia obrony. Plemiona to starcie dwóch umysłów. Wygrywa silniejszy z nich.

12 cze 2010

Taktyka: pozorne oddanie wioski

Taktykę oddawania wioski w celu zniszczenia wojsk przeciwnika zasłyszałem od kolegi prawnika, a on zapamiętał ją jako pomysł innego gracza, byłego wojskowego. Zna ją coraz więcej osób, choć nie każdy potrafi skutecznie wykorzystać. Myślę więc, że nie zdradzę wielkiej tajemnicy, opisując ją na blogu...

Czasem wioski nie da się obronić. Można więc stracić ją w kontrolowany sposób, zadając dotkliwe straty przeciwnikowi. A potem po prostu odzyskać. I wszystko może nam zająć tylko kilka lub kilkanaście sekund działania.

Gdy wiemy, że nie mamy szansy obronić jednej z posiadanych wiosek (brak defa), a offy przeciwnika wraz ze szlachciami (z różnych lokalizacji) mają do przebycia przynajmniej kilkugodzinną drogę w skoordynowanym ataku, możemy zastosować prosty manewr. Warunek: musimy mieć w pobliżu własnych szlachciców i przynajmniej jeden pełny off.

1. Atakujemy własną wioskę pobliskimi szlachcami, obniżając w niej poparcie do kilku procent. Sprawdzamy, o której godzinie dochodzi ostatni atak przeciwnika i koordynujemy z nim własny atak przejmujący, tak by wszedł najdalej w kilka sekund po przejęciu wioski przez agresora.

2. Pierwszy off przeciwnika ze szlachcicem przejmuje naszą wioskę. Zwycięskie wojska automatycznie stają się garnizonem stacjonującym w osadzie (nim przeciwnik ich nie wycofa). Przy skoordynowanym ataku z różnych wiosek następny off wchodzi najdalej po kilku sekundach.

3. Drugi off przeciwnika wybija do nogi pierwszego offa, który traktowany jest podczas ataku jako wojska obronne. Szlachcic przejmuje wioskę po raz kolejny, a wojska offowe... zostają w niej jako miejscowy garnizon (tak jak pierwszy). Trzeci off niszczy wojska drugiego, przejmując wioskę po raz trzeci, a czwarty robi dokładnie to samo z wojskami trzeciego. I znowu przejmuje tę samą wioskę. 

4. Chwilę po czwartym offie przeciwnika uderza nasz atak ofensywny ze szlachcicem, wysłany w akcji skoordynowanej z działaniem przeciwnika. Likwiduje ostatniego offa agresora, odbijając wioskę.

Efekt działania: przeciwnik traci cztery offy, niszcząc trzy z nich własnymi wojskami. Traci również czterech szlachciców. Nic nie zyskuje, bo wioska została natychmiast odbita. A my? Nie ponieśliśmy strat, bo wioska nadal jest naszą własnością, choć nie mieliśmy defa, by ją obronić przed czterema atakami. Proste, logiczne i... czasem skuteczne. :)

9 mar 2010

Taktyka: fejki, pozorne wsparcie i przejęcie

Wszyscy wiemy, jak działa taktyka wysyłania fejków (pozornych ataków) na przeciwnika. Udając atak, zmuszamy przeciwnika do zgromadzenia obrony w określonym miejscu. Sami tymczasem atakujemy zupełnie inny cel. Wystarczy jednak pograć w Plemiona przez kilka miesięcy, by takie zabiegi nas nie zaskakiwały. Czym w takim razie możemy zaskoczyć przeciwnika?

Taktyka na raz
Nie odkryję Ameryki, zwracając Waszą uwagę na celowość wysyłania pozornego wsparcia do wiosek atakowanych fejkami. Nie wszyscy jednak zdają sobie sprawę z faktu, że wobec młodszych lub mniej doświadczonych graczy ta taktyka bywa bardzo skuteczna. Pod jednym warunkiem - wykorzystać ją możemy raz, góra dwa. Później należy zmienić strategię, ponieważ gracz po przeciwnej stronie może przewidywać nasze ruchy. Tak jak na macie lub ringu - po kilku minutach walki wiesz już, którą ręką zawodnik wyprowadza cios, jak ustwia nogi przed kopnięciem lub jak balansuje tułowiem nim nas zaatakuje. Dostosowanie obrony i kontr nie stanowi wówczas żadnego problemu.

Nocne przejmowanie
Krótko po powrocie na Plemiona dostałem zastępstwo na koncie Oskimmma. Kilka dni wcześniej jeden z najbardziej agresywnych graczy przeciwnego plemienia (DNR) przejął mu wioskę. Postanowiłem spróbować ją odebrać. Najpierw wyczyściłem wybrane dwie osady kilkoma offami, po czym wysłałem po kilkanaście pozornych ataków na każdą z okolicznych wiosek. Za atakami poszło wsparcie - z reguły po 1 pice z każdej osady. Wsparcie miało dochodzić następnego dnia rano - tuż po fejkowanych działaniach ofensywnych. Kilka godzin później, w środku nocy, zaatakowałem ponownie obie wyczyszczone wioski. Pierwszą przejąłem bez trudu, nie była broniona, nikt nie wysłał do niej wsparcia. W kwestii drugiej spóźniłem się o ok. 2 godziny - nocny off wyczyścił większość wojsk, ale jednostki przejmujące rozbiły się na dosłanym w międzyczasie defie (CK).

Skutek braku współpracy
Mimo że akcja zakończyła się połowicznym sukcesem, jego wartość obniża fakt, że na koncie jednego z najlepszych graczy DNR nie gra już jego pierwszy właściciel. Błędem nowego gracza było nie tylko słabe obstawienie dwóch frontowych osad (kilka offów czyściło je doszczętnie). Zaraz po atakach czyszczących powinien był wysłać do nich przynajmniej 1-2 zagrody defa. Nie podjął też odpowiedniej współpracy z sąsiadem (asasyn), który mając szereg wiosek w najbliższych okolicach - nie zadbał o osadę współplemieńca. Stracić w nocnym ataku jedną osadę i o włos nie pozbyć się drugiej - to na tym etapie gry niedopuszczalne zachowanie. Do przemyślenia.

21 lut 2010

Przeprosiny...

Drodzy Gracze i Współplemieńcy! :)

Bardzo Was przepraszam, że nie kontynuuję publikacji wpisów. Żadne wyjaśnienie nie będzie wystarczająco wiarygodne, dlatego proszę Was tylko o wyrozumiałość i danie wiary słowom: naprawdę nie mogę. Ale wciąż mam nadzieję, że to się jeszcze zmieni... Pozdrawiam serdecznie! :)